
Langage de programmation 1
Apprentissage des langages informatiques fondamentaux pour développer des solutions logicielles performantes innovantes.
Édition 2026 – Réforme LMD – Enseignement supérieur et universitaire en RDC.
- Code Officiel : LAP1121,
- Domaine : Domaine de Sciences Economiques et de Gestion
- Filière : Informatique de Gestion
- Année d’étude : LICENCE 1
- Diplôme attendu : [Bachelor en Sciences Economique et de Gestion
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- Mention : Informatique de gestion et Anglais des Affaires
- Semestre : Semestre 2
- Crédits totaux : Non spécifié
- Détail des EC :
- [2 EC : EC1 Langage c (Crédits : 2
- CM : 15h
- TD : 10h
- TP : 20h
- Total présentiel : 45h
- TPE : 5h)
- EC2 Langage java (Crédits : 2
- CM : 15h
- TD : 10h
- TP : 20h
- Total présentiel : 45h
- TPE : 5h)
- Pas d'options]
- Volume Horaire : CMI : [30]h, TD : [10]h, TP : [50]h, Total présentiel : [90]h
🎯 Compétences visées :
- [Mettre en place une application desktop
💼 Métiers cibles :
- [Développeur d'applications desktop
- Développeur web
- Développeur mobile]
PRÉLIMINAIRES
I. Fiche signalétique de l’Unité d’Enseignement (UE)
Intitulé : Langage de programmation 1
Code : LAP1121
Année et Semestre : LICENCE 1, Semestre 2
Crédits : 4 (ventilés par EC)
Volume Horaire Global : 90h (30h CM, 10h TD, 50h TP)
Compétence principale : Mettre en place une application desktop.
Domaine : Sciences Economiques et de Gestion
Filière : Informatique de Gestion
Mention : Informatique de gestion et Anglais des Affaires
II. Problématique et Justification Socio-Économique
Face à l’impératif de transformation numérique de la RDC, la maîtrise des langages de programmation fondamentaux n’est plus une option mais une nécessité stratégique. Cette UE répond directement au besoin criant de développeurs locaux capables de concevoir des solutions logicielles robustes, sécurisées et adaptées aux contextes congolais. Elle vise à former des techniciens autonomes pour digitaliser les PME, moderniser l’administration publique et créer des services innovants, réduisant ainsi la dépendance technologique extérieure.
III. Compétences Visées et Débouchés Professionnels
L’objectif est de forger des compétences opérationnelles en développement d’applications. Au terme de ce cours, l’étudiant sera capable de structurer une logique algorithmique complexe et de la traduire en code fonctionnel. Les débouchés directs incluent des postes de développeur junior pour des applications de gestion (stocks, paie, comptabilité) au sein des entreprises de Kinshasa ou Lubumbashi, ou encore la création d’outils sur mesure pour les ONG et les projets de développement opérant en RDC.
IV. Méthodologie d’Apprentissage et d’Évaluation
Adoptant une approche par compétences, l’enseignement combine cours magistraux (CM) pour l’ancrage théorique, travaux dirigés (TD) pour la résolution de problèmes ciblés, et travaux pratiques (TP) intensifs pour la mise en œuvre concrète. L’évaluation continue valorise la production de code fonctionnel et la capacité à déboguer. Un projet final de synthèse, simulant un besoin client réel (ex: gestion d’une caisse pour un petit commerce), validera l’acquisition des compétences professionnelles.
PARTIE 1 : Langage c
Chapitre I. Fondements Algorithmiques et Syntaxe du Langage C
I.1 Héritage et paradigme du C
Héritier direct des travaux sur les systèmes d’exploitation, le langage C impose une approche procédurale et une gestion rigoureuse des ressources. Sa philosophie de “proximité avec la machine” le rend incontournable pour la programmation système et les applications embarquées. Cette section analyse son positionnement et son utilité pour développer des solutions performantes et peu gourmandes, un atout majeur pour le déploiement de technologies dans des zones à infrastructure limitée en RDC.
I.2 Variables, types de données et opérateurs
Une maîtrise rigoureuse des types de données fondamentaux (entiers, flottants, caractères) est le prérequis à tout programme fiable. Ce point détaille leur déclaration, leur périmètre (portée) et leur manipulation via les opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaison. L’accent est mis sur le choix judicieux des types pour optimiser l’usage de la mémoire, une compétence critique pour concevoir des applications de collecte de données sur des terminaux mobiles à faible capacité.
I.3 Structures de contrôle et logique conditionnelle
Face à la nécessité de modéliser des processus décisionnels, les structures de contrôle (if-else, switch, boucles for/while) sont des outils essentiels. Nous explorons ici leur syntaxe et leur imbrication pour construire des algorithmes non-linéaires. L’application pratique portera sur la création de menus interactifs en console, simulant par exemple la logique d’un guichet automatique ou d’un service client de type USSD, très répandu dans le secteur des télécommunications en RDC.
I.4 Fonctions et modularité du code
Structurer le code en blocs logiques réutilisables via les fonctions est un principe cardinal de l’ingénierie logicielle. Cette section couvre la déclaration, la définition, l’appel de fonctions et le passage de paramètres (par valeur et par adresse). L’objectif est de démontrer comment la modularité facilite la maintenance et le travail en équipe, une pratique indispensable pour des projets d’envergure comme la digitalisation des services de l’état civil congolais.
Chapitre II. Gestion Avancée de la Mémoire et Structures de Données
II.1 Au cœur de la performance : les pointeurs
Concept central et puissant du C, la manipulation directe de l’adresse mémoire via les pointeurs offre un contrôle inégalé sur les données. Ce sous-chapitre démystifie leur arithmétique et leur utilisation pour l’allocation dynamique ou le passage de paramètres par référence. Savoir les manier est crucial pour optimiser des traitements lourds, comme le tri de larges volumes de données issues du secteur minier ou d’enquêtes démographiques nationales.
II.2 Traitement de collections : tableaux et chaînes de caractères
Pour traiter des ensembles de données homogènes, les tableaux constituent la structure de base. Nous étudions leur déclaration statique et leur parcours, avec une attention particulière pour les chaînes de caractères, qui sont des tableaux de char. La maîtrise de leurs fonctions de manipulation (copie, concaténation, recherche) est fondamentale pour toute application devant traiter des informations textuelles, comme la gestion des noms de clients pour une PME de Goma.
II.3 Modélisation du réel : structures et unions
La capacité à agréger des types de données hétérogènes au sein d’une seule entité via les struct permet de modéliser des objets du monde réel. Ce point montre comment définir et manipuler des structures pour représenter, par exemple, un “produit” avec son nom, son prix et sa quantité en stock. Cette compétence est directement applicable à la création de logiciels de gestion pour le commerce de détail ou l’artisanat local à travers la RDC.
II.4 Allocation dynamique de la mémoire
Une gestion dynamique de la mémoire via malloc() et free() est impérative lorsque la taille des données n’est pas connue à la compilation. Ce sous-chapitre enseigne les techniques pour allouer et libérer la mémoire à la demande, évitant ainsi les limitations des tableaux statiques et prévenant les fuites de mémoire. C’est une compétence vitale pour développer des applications robustes capables de s’adapter à des flux de données variables, comme un logiciel de caisse.
Chapitre III. Interaction avec le Système et Programmation Fichiers
III.1 Persistance des données : lecture et écriture de fichiers
La persistance des données constitue le socle de toute application utilitaire. Ce point technique aborde les fonctions standards d’entrée/sortie (fopen, fprintf, fscanf, fclose) pour sauvegarder des informations dans des fichiers texte ou binaires. L’étudiant apprendra à implémenter un système de sauvegarde et de restauration de données, compétence essentielle pour développer un carnet d’adresses ou un journal de transactions pour une micro-finance.
III.2 Développement d’outils en ligne de commande
Développer des outils en ligne de commande flexibles via la gestion des arguments (argc, argv) transforme un simple programme en un utilitaire système puissant. Cette section montre comment créer des applications pilotables depuis un terminal, capables de recevoir des paramètres pour modifier leur comportement. Cette approche est idéale pour créer des scripts d’automatisation de tâches administratives, visant à améliorer l’efficacité des services publics congolais.
III.3 Compilation conditionnelle et portabilité du code
Sous l’angle de la portabilité, les directives du préprocesseur (#include, #define, #if) permettent d’adapter un même code source à différents environnements d’exécution. Nous étudions comment utiliser ces mécanismes pour gérer les dépendances et compiler des versions distinctes d’un programme. Cette technique est cruciale pour les développeurs congolais visant à distribuer leurs logiciels sur diverses plateformes (Windows, Linux) utilisées dans le pays.
III.4 Projet de synthèse : système de gestion en console
L’aboutissement de cet apprentissage est la réalisation d’un micro-projet concret : un système de gestion d’inventaire en mode console pour une pharmacie. L’application devra permettre d’ajouter, lister, modifier et supprimer des médicaments, en sauvegardant l’état dans un fichier. Ce projet final ancre définitivement les compétences acquises dans une problématique socio-économique locale, prouvant la capacité de l’étudiant à livrer une solution fonctionnelle.
PARTIE 2 : Langage Java
Chapitre IV. Fondamentaux de la Plateforme Java et Syntaxe Orientée Objet
IV.1 La Machine Virtuelle Java (JVM) et la portabilité du code
Fondement de sa portabilité, la Machine Virtuelle Java (JVM) exécute un bytecode indépendant de l’architecture matérielle. Cette section analyse le processus de compilation (javac) et d’exécution (java), démontrant comment un unique fichier .jar peut fonctionner sur divers systèmes. Pour une PME de Kinshasa, cela signifie développer une application de gestion une seule fois et la déployer indifféremment sur des postes Windows, Linux ou macOS, réduisant drastiquement les coûts de maintenance.
IV.2 Types de données, variables et opérateurs
Une maîtrise rigoureuse des types de données primitifs (int, double, boolean) et des objets (String) constitue le socle de tout programme robuste. Ce point détaille leur déclaration, leur initialisation et leur manipulation via les opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaison. L’enjeu est de construire des algorithmes performants, capables de modéliser avec précision les transactions financières d’un service de micro-crédit à Bukavu ou de gérer les stocks d’une pharmacie.
IV.3 Structures de contrôle : conditions et boucles
Face à la nécessité de modéliser des logiques métier complexes, les structures de contrôle (if-else, switch, for, while) sont des outils décisionnels indispensables. Nous étudions ici leur syntaxe et leur application pour valider des données d’entrée, itérer sur des collections de clients ou implémenter des règles de tarification dynamique. L’objectif est de permettre à l’étudiant de coder des processus non-linéaires, comme le calcul de bonus pour une force de vente à Lubumbashi.
IV.4 Introduction aux classes et objets : l’encapsulation
Principe cardinal de Java, l’encapsulation via les classes et objets permet de modéliser des entités du monde réel en regroupant données (attributs) et comportements (méthodes). Cette section enseigne la création de classes simples, l’instanciation d’objets et le contrôle d’accès (public, private). L’étudiant apprendra à concevoir des composants logiciels autonomes et sécurisés, comme un objet CompteBancaire pour une application de fintech congolaise, protégeant le solde de toute manipulation externe directe.
Chapitre V. Paradigme Orienté Objet Approfondi et Gestion des Collections
V.1 Héritage et réutilisation du code
Mécanisme central de réutilisation du code, l’héritage permet à une classe (fille) d’acquérir les propriétés et méthodes d’une autre (mère). Ce sous-chapitre explore la syntaxe extends et la redéfinition de méthodes (@Override) pour spécialiser les comportements. L’application pragmatique est immédiate : créer une classe Employe générique, puis des classes spécialisées Technicien et Manager pour un système de gestion des ressources humaines, accélérant le développement et assurant la cohérence du modèle.
V.2 Polymorphisme et flexibilité des interfaces
Sous l’angle de la flexibilité, le polymorphisme autorise un objet à prendre plusieurs formes, simplifiant le code qui le manipule. Nous démontrons comment une variable de type Vehicule peut référencer un objet Voiture ou Moto, et comment l’appel à la méthode demarrer() exécutera le code spécifique à chaque classe. Cette technique est cruciale pour concevoir des systèmes évolutifs, par exemple un logiciel de logistique pour le port de Matadi gérant divers types de cargaisons.
V.3 Classes abstraites et interfaces : définir des contrats
Pour définir des contrats de comportement sans imposer d’implémentation, les classes abstraites et les interfaces sont des outils d’architecture logicielle puissants. Ce point distingue leurs usages : l’interface Payable pour garantir qu’une facture ou un salaire possède une méthode calculerMontant(), par exemple. Maîtriser ce concept permet de concevoir des API robustes pour l’interconnexion de systèmes, comme la standardisation des modules de paiement mobile (M-Pesa, Orange Money) dans une application e-commerce.
V.4 Le Framework Collections : gérer les ensembles de données
Une gestion efficace des ensembles de données est assurée par le Framework Collections de Java. Cette section présente les interfaces List, Set, Map et leurs implémentations concrètes (ArrayList, HashSet, HashMap). L’étudiant apprendra à choisir la structure la plus adaptée pour stocker, rechercher et trier des informations, une compétence vitale pour optimiser les performances d’une application analysant les données de production agricole dans la province du Kwilu.
Chapitre VI. Gestion des Erreurs, Entrées/Sorties et Introduction aux Interfaces Graphiques
VI.1 Gestion des exceptions avec try-catch-finally
Face à l’inévitabilité des erreurs d’exécution (fichier non trouvé, connexion réseau perdue), le mécanisme de gestion des exceptions est non-négociable pour créer des applications fiables. Nous étudions la structure try-catch-finally pour intercepter et traiter les Exception de manière contrôlée, évitant ainsi un arrêt brutal du programme. Un logiciel de gestion de dossiers pour un cabinet d’avocats à Goma doit garantir l’intégrité des données même en cas d’incident.
VI.2 Entrées/Sorties (I/O) : lire et écrire dans des fichiers
La persistance des données via la manipulation de fichiers est une compétence fondamentale. Ce sous-chapitre couvre les flux (InputStream, OutputStream) pour la lecture et l’écriture de données textuelles et binaires. L’application pratique consiste à sauvegarder la configuration d’une application, à générer des rapports au format CSV pour une analyse dans un tableur, ou à archiver les transactions quotidiennes d’un point de vente à Mbuji-Mayi.
VI.3 Introduction aux interfaces graphiques (GUI) avec Swing/JavaFX
D’une interaction en ligne de commande à une expérience utilisateur graphique, ce point introduit les bases de la création d’interfaces avec la bibliothèque Swing ou JavaFX. L’étudiant apprendra à assembler des composants visuels (fenêtres, boutons, champs de texte) pour construire une application de bureau fonctionnelle. L’objectif est de matérialiser le logiciel en une solution tangible, comme un formulaire de saisie pour l’enregistrement de nouveaux membres d’une coopérative agricole.
VI.4 Le modèle de gestion événementielle
Au cœur de l’interactivité des interfaces graphiques, le modèle de gestion événementielle permet de répondre aux actions de l’utilisateur (clic de souris, saisie au clavier). Nous explorons l’implémentation d’ActionListeners pour lier un composant, comme un bouton “Enregistrer”, à une action logique, telle que l’écriture des données du formulaire dans un fichier. Cette compétence finalise la création d’une application desktop complète et réactive, prête à être déployée.
PARTIE 2 : Langage java
Chapitre IV. Fondamentaux de la Programmation Orientée Objet (POO) avec Java
IV.1 Syntaxe, Variables et Opérateurs Java
Transitionnant depuis la syntaxe procédurale du C, l’écosystème Java impose une rigueur structurelle via la Machine Virtuelle Java (JVM). Cette section déconstruit la syntaxe fondamentale, le typage fort des données et les opérateurs arithmétiques et logiques. L’objectif est de bâtir des algorithmes robustes, condition sine qua non pour développer des applications financières fiables pour les banques et institutions de microfinance opérant à Kinshasa, où la moindre erreur de calcul est proscrite.
IV.2 Structures de Contrôle et Tableaux
Une maîtrise des flux d’exécution conditionnels et itératifs est impérative pour toute logique applicative. Nous analysons ici en profondeur les instructions if-else, switch, for, et while, ainsi que la manipulation de données homogènes via les tableaux. Cette compétence est directement applicable au traitement de lots de données, comme la gestion des listes d’inscrits pour l’examen d’État ou le dépouillement des résultats électoraux au niveau d’un bureau de vote en RDC.
IV.3 Introduction aux Classes et Objets
Au cœur de la philosophie Java, le paradigme orienté objet permet de modéliser le monde réel en entités logicielles autonomes. Ce point définit les concepts de classe, d’objet, d’attribut et d’instance, en montrant comment encapsuler données et comportements. L’étudiant apprendra à créer une classe ProduitAgricole pour une application de traçabilité des denrées du Kongo-Central vers les marchés de la capitale, prouvant l’utilité directe du concept.
IV.4 Méthodes, Constructeurs et Encapsulation
Sous l’angle de la sécurité et de la modularité, ce sous-chapitre détaille la création de méthodes pour définir les actions des objets, l’usage des constructeurs pour garantir une initialisation correcte des états, et le principe d’encapsulation pour protéger l’intégrité des données. Appliquer l’encapsulation est crucial pour sécuriser les informations personnelles des clients dans une application de services de mobile money, un secteur en pleine expansion en RDC.
Chapitre V. Mécanismes Avancés de la POO et Gestion des Données
V.1 Héritage et Polymorphisme
Principe fondamental de réutilisabilité du code, l’héritage permet de créer des hiérarchies de classes spécialisées. Le polymorphisme, quant à lui, autorise le traitement d’objets de types différents via une interface commune. Nous démontrons comment modéliser une hiérarchie de Vehicule (avec des sous-classes Camion, Voiture, Moto) pour une application de gestion de flotte logistique opérant sur l’axe routier Lubumbashi-Kasumbalesa, optimisant ainsi la maintenance du code.
V.2 Classes Abstraites et Interfaces
Face à la nécessité de définir des contrats de comportement sans en imposer l’implémentation, les classes abstraites et les interfaces s’avèrent des outils de conception puissants. Cette section établit une distinction claire entre ces deux mécanismes et leur utilisation stratégique. Par exemple, définir une interface Payable permettrait à une plateforme d’e-commerce congolaise d’intégrer uniformément divers systèmes de paiement (Airtel Money, M-Pesa, cartes bancaires).
V.3 Gestion des Exceptions et Erreurs
Pour garantir la stabilité des applications critiques, une gestion proactive des erreurs d’exécution est non négociable. Ce point couvre le mécanisme try-catch-finally pour intercepter et traiter les exceptions, qu’elles soient liées au réseau, aux fichiers ou à des entrées utilisateur invalides. Cette compétence est vitale pour développer un logiciel de facturation pour la REGIDESO qui reste fonctionnel même en cas de coupure de connexion internet temporaire.
V.4 Collections Framework : Listes et Ensembles
Une manipulation efficiente des ensembles de données dynamiques est assurée par le Collections Framework de Java. Nous explorons ici les ArrayList pour les accès indexés rapides et les HashSet pour garantir l’unicité des éléments. Savoir choisir la bonne structure est essentiel pour gérer, par exemple, la liste des patients d’un centre de santé à Bukavu ou pour s’assurer qu’un numéro de parcelle n’est pas attribué deux fois dans un cadastre numérique.
Chapitre VI. Développement d’Applications Desktop et Introduction aux IHM
VI.1 Introduction à JavaFX : Composants et Conteneurs
D’une simple ligne de commande à une interface homme-machine (IHM) intuitive, ce sous-chapitre initie au framework JavaFX pour la création d’applications de bureau. L’étude porte sur les composants de base (boutons, champs de texte, labels) et les conteneurs (panneaux de mise en page). L’objectif est de pouvoir concevoir l’écran d’accueil d’un logiciel de gestion de stock pour une PME du secteur commercial de Goma.
VI.2 Gestion des Événements Utilisateur
L’interactivité d’une application repose sur sa capacité à réagir aux actions de l’utilisateur. Cette section enseigne la capture et le traitement des événements (clics de souris, frappes au clavier) via le modèle des écouteurs (Listeners). L’étudiant programmera la logique derrière un bouton “Rechercher” dans une application de gestion de bibliothèque, une compétence transférable à tout logiciel de consultation de données en RDC.
VI.3 Accès aux Fichiers et Persistance Simple
Au-delà de la session d’exécution, la pérennité des données est assurée par leur sauvegarde sur un support physique. Nous abordons ici les techniques de lecture et d’écriture dans des fichiers texte (.txt, .csv), une méthode simple mais efficace pour la persistance locale des données. Cette technique permet de sauvegarder les transactions journalières d’un petit commerce à Matadi, même sans base de données complexe.
VI.4 Projet Intégrateur : Application de Gestion de Pharmacie
Synthétisant l’ensemble des compétences acquises, ce projet final consiste à développer une application de bureau fonctionnelle pour la gestion d’une pharmacie. L’application devra gérer le stock de médicaments (entrées, sorties, péremption), enregistrer les ventes et générer des rapports simples. Ce projet concret démontre la capacité de l’étudiant à livrer une solution logicielle répondant à un besoin socio-économique tangible et immédiat sur le territoire congolais.
ANNEXES
A. Guide d’installation et de configuration des environnements de développement (C & Java)
Face aux défis de connectivité et de matériel en RDC, cette annexe fournit des procédures pas-à-pas pour configurer les environnements de développement C (compilateur GCC, IDE Code::Blocks) et Java (JDK, IDE Eclipse/IntelliJ). L’accent est mis sur les installations hors-ligne et l’optimisation pour des machines à ressources limitées, garantissant que chaque étudiant, quel que soit son équipement, puisse être immédiatement opérationnel pour les travaux pratiques et le développement de projets.
B. Recueil de cas pratiques et mini-projets contextualisés RDC
Au-delà de la syntaxe, la maîtrise d’un langage réside dans sa capacité à résoudre des problèmes concrets. Ce recueil propose des énoncés de mini-projets directement inspirés des besoins locaux : gestion de stock pour une petite boutique de Kinshasa (en C), système de gestion des membres pour une coopérative agricole du Kivu (en Java), ou encore une application de calcul de frais de transport pour un transitaire de Matadi. Chaque cas est conçu pour renforcer les compétences algorithmiques tout en ancrant l’apprentissage dans la réalité économique congolaise.
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