ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
Niveau : CE1 — Enseignement de Base
Curriculum Officiel – Approche par Compétences (APC) – MINEDUB / MINESEC Cameroun.
PRÉLIMINAIRES
I. Le corps en éveil : premier alphabet de l’intelligence
Le corps d’un enfant de 7 ans n’est pas un simple véhicule. C’est un laboratoire d’expériences, un sismographe d’émotions et le premier outil avec lequel il déchiffre le monde. Avant même de maîtriser la lecture, l’enfant lit l’espace, la distance, la vitesse. L’Éducation Physique et Sportive au CE1 n’est donc pas une récréation améliorée ; c’est une discipline fondamentale qui sculpte les fondations cognitives, sociales et motrices sur lesquelles tous les autres apprentissages viendront se greffer.
La mission première de l’enseignant est de transformer l’agitation naturelle de l’enfant en mouvement intentionnel. Il ne s’agit pas de viser la performance, mais de cultiver la conscience corporelle, la coordination et la joie de se mouvoir. Chaque séance doit être une exploration guidée, où l’échec est une simple information et le succès, une découverte.
II. Des gestes simples aux compétences complexes
Saviez-vous que la capacité à lancer une balle avec précision sollicite les mêmes zones du cerveau que celles qui organisent une phrase complexe ? Au CE1, nous passons du geste instinctif (courir pour fuir) au geste codifié (courir pour un relais). Cette transition est au cœur de notre approche. Nous ne cherchons pas à former des athlètes olympiques, mais à doter chaque enfant d’un “vocabulaire moteur” riche et varié qui lui servira toute sa vie, que ce soit pour écrire lisiblement, pour se déplacer avec assurance ou pour collaborer au sein d’un groupe.
Le maître articulera sa progression autour de trois compétences majeures : réaliser une performance motrice mesurable (courir plus vite, sauter plus loin), adapter ses déplacements à des environnements variés et incertains (parcours d’obstacles, jeux d’esquive), et enfin, s’exprimer devant les autres par une prestation artistique ou acrobatique. Chaque activité visera l’une de ces compétences, en les combinant progressivement.
III. Une EPS aux mille visages du Cameroun
Entre la moiteur de Douala qui impose des efforts courts et intenses, et l’air sec de Maroua qui permet des jeux d’endurance, le contexte camerounais est notre terrain de jeu et notre ressource principale. Les danses Bikutsi de la région du Centre inspirent nos séances de rythme, les parcours des pêcheurs sur les plages de Kribi nourrissent nos modules d’équilibre, et l’agilité requise dans les collines de l’Ouest devient le prétexte à nos ateliers de franchissement. Nous utilisons ce que nous sommes et ce que nous avons : un sol en terre battue, des noix de palme comme projectiles, des bambous comme haies.
L’enseignant est invité à contextualiser systématiquement les leçons. Au lieu de “sauter par-dessus la haie”, il proposera de “franchir le tronc d’arbre tombé dans la forêt d’Ebolowa”. Cette narration ancre l’apprentissage dans le réel et décuple l’engagement de l’élève. Le manuel fournit des pistes d’adaptation pour chaque grande zone agro-écologique du pays.
Chapitre I. Le Maître de son Équilibre
I.1. Le défi du funambule sur le pont de lianes
Dans les forêts du Sud, pour traverser un marigot, il faut parfois marcher sur un tronc d’arbre glissant. Un seul faux pas, et c’est la chute ! Aujourd’hui, dans la cour, un “pont de lianes” (une simple ligne tracée à la craie ou une poutre basse) a été installé. La mission des enfants : le traverser sans poser un pied à côté, d’abord lentement, puis en transportant un “cacao” (un petit caillou) dans la main.
Le maître installe ce défi en racontant une courte histoire pour immerger les élèves. Il observe les stratégies spontanées : certains regardent leurs pieds, d’autres fixent le point d’arrivée, certains écartent les bras. L’objectif est de créer un besoin : “Comment faire pour ne pas tomber ?”.
I.2. Le secret du regard et des bras-balanciers
Contrairement à ce que l’on pense, pour garder l’équilibre, il ne faut pas regarder ses pieds, mais loin devant ! Le corps suit le regard. De plus, les bras ne sont pas inutiles ; ils servent de balancier, comme les ailes d’un oiseau qui se stabilise dans le vent. Un pied devant l’autre, le regard fixé au loin et les bras légèrement écartés : voilà la posture du champion.
L’enseignant doit faire verbaliser et expérimenter ces trois principes : 1. Fixer un point au loin. 2. Utiliser les bras pour s’équilibrer. 3. Poser le talon puis la pointe du pied. Il décompose le mouvement au ralenti et le fait répéter plusieurs fois en statique, puis en dynamique très lente.
I.3. L’atelier des porteurs de Bafoussam
La cour est transformée en un marché de l’Ouest. Plusieurs ateliers sont proposés en rotation. Atelier 1 : marcher sur la poutre avec un panier vide sur la tête (un simple cerceau). Atelier 2 : se déplacer sur des “grosses pierres” (briques ou plots espacés) sans toucher le sol. Atelier 3 : rester immobile sur un seul pied, comme une sentinelle, pendant 5 secondes.
Le maître organise les élèves en petits groupes. Sa priorité est la sécurité (poutre basse, sol dégagé). Il passe dans chaque atelier pour donner un conseil personnalisé et encourageant : “Regarde bien devant toi, Fadi !”, “Essaie d’écarter un peu plus tes bras, Aïcha !”. La réussite est valorisée par des applaudissements.
I.4. La grande traversée du fleuve Logone
Le défi final combine tout. Les élèves doivent réaliser un parcours complet : traverser le “pont de lianes” (poutre), sauter de “rocher en rocher” (plots), s’arrêter sur une jambe pour “observer les hippopotames” (équilibre statique), et arriver de l’autre côté sans jamais avoir touché “l’eau” (le sol).
L’enseignant évalue ici la capacité de l’élève à mobiliser les techniques apprises dans une situation complexe et continue. L’Agir Compétent est validé si l’élève enchaîne les actions de manière fluide et contrôlée, même s’il n’est pas le plus rapide. Le critère principal est la qualité du contrôle postural, pas la vitesse.
Chapitre II. Lancer, Viser, Recevoir : Le Dialogue avec l’Objet
II.1. La chasse aux mangues de l’adamaoua
Un manguier est chargé de fruits mûrs (des balles en mousse ou en chiffon suspendues à une branche basse ou à une corde). Mais ils sont un peu hauts ! Comment les faire tomber sans grimper ? Il faut lancer quelque chose dessus. Mais avec quelle force ? Dans quelle direction ? Certains lancent trop fort et ratent tout, d’autres n’ont pas assez de force pour atteindre la cible.
Le maître met en place cette situation ludique pour faire émerger le problème du dosage et de la direction. Il laisse les enfants expérimenter librement avec des projectiles légers (sachets de sable, petites balles) et observe les gestes initiaux : lancer à une main, à deux mains, par en bas, par en haut.
II.2. La mécanique du bras-catapulte
Pour lancer loin et avec précision, le corps entier doit participer. Le secret réside dans une chaîne de mouvements : le pied opposé à la main qui lance est devant, le corps se tourne, le bras part loin derrière puis est projeté vers l’avant comme un fouet. Pour la réception, les mains doivent former un “panier” avec les doigts écartés et amortir l’objet en pliant les bras vers soi.
L’enseignant décompose le lancer “en miroir” face aux élèves. Il utilise des images simples : “Arme ton bras comme pour tirer à l’arc”, “Fais un panier avec tes mains pour accueillir la balle”. Il fait pratiquer le geste sans projectile, puis avec, à très courte distance.
II.3. L’atelier des pêcheurs de Kribi
Trois ateliers pour maîtriser l’objet. Atelier 1 (Lancer de précision) : Lancer des “coquillages” (sachets de sable) dans des “pirogues” (cerceaux ou cartons posés au sol à différentes distances). Atelier 2 (Lancer en force) : Lancer une balle le plus loin possible dans un couloir délimité. Atelier 3 (Réception) : Par deux, se lancer doucement une balle en mousse en se concentrant sur l’amorti.
Le maître insiste sur la sécurité, notamment le respect des distances et le fait de ne lancer que lorsque la zone est dégagée. Il corrige les postures en priorité : le placement des pieds, la rotation du tronc, la position des mains à la réception. La manipulation doit être maximale.
II.4. Le jeu de la “Poste de Yaoundé”
Deux équipes s’affrontent. Chaque équipe est dans son camp (délimité par une ligne). Le but est d’envoyer toutes les “lettres” (balles en mousse, foulards) dans le camp adverse. Au signal, les enfants lancent les objets qui sont dans leur camp vers l’autre. Le jeu s’arrête après 1 minute. L’équipe qui a le moins de “lettres” dans son camp a gagné. Les enfants doivent à la fois lancer avec précision et force, mais aussi intercepter et recevoir les “lettres” venant de l’autre camp.
L’enseignant arbitre le jeu et observe. Il évalue la capacité de l’élève à choisir la bonne action au bon moment : lancer dans un espace libre, viser un adversaire, se déplacer pour recevoir. L’Agir Compétent se manifeste par la participation active et pertinente de l’élève à la stratégie collective, en utilisant les gestes techniques appris.
Chapitre III. Courir, Sauter, Franchir : L’Art de la Vitesse et de l’Obstacle
III.1. L’alerte ! Échapper au troupeau de zébus
Imaginez un grand troupeau de zébus qui charge dans la plaine de Ngaoundéré ! Il faut courir vite, très vite, pour se mettre à l’abri derrière un rocher. Mais attention, le terrain est plein de trous et de petites buttes. Comment courir vite sans trébucher et comment sauter au bon moment pour ne pas tomber ?
Le maître délimite une aire de départ et une aire d’arrivée. Il joue le rôle du “troupeau” qui avance lentement, obligeant les élèves à démarrer et à courir. Il place quelques petits obstacles symboliques (foulards au sol, lattes) pour créer l’incertitude. Il observe les types de courses et de sauts spontanés.
III.2. La poussée du guépard et le bond de la gazelle
La vitesse ne vient pas que des jambes, mais de la bonne posture. Pour un départ rapide, on se penche en avant. Pour courir vite, on monte les genoux et on balance les bras dans l’axe. Pour sauter loin, il faut une bonne course d’élan, un appel puissant sur un pied et une réception équilibrée sur les deux pieds, genoux fléchis pour amortir le choc.
L’enseignant doit faire la distinction claire entre “courir vite” (fréquence et amplitude) et “sauter loin” (transformation de la vitesse horizontale en trajectoire aérienne). Il utilise des exercices simples : courses sur place en montant les genoux, sauts pieds joints par-dessus une ligne, puis sauts avec élan.
III.3. Le parcours d’entraînement des Sapeurs-Pompiers de Douala
Un parcours est mis en place avec du matériel simple. Station 1 : Course de vitesse sur 15 mètres. Station 2 : Slalom entre des “poteaux électriques” (bâtons plantés ou plots). Station 3 : Sauter par-dessus des “flaques d’eau” (cerceaux ou lignes tracées). Station 4 : Passer sous un “tunnel” (table ou corde tendue).
Le maître chronomètre la course de vitesse pour introduire la notion de performance mesurable. Pour les autres ateliers, il se concentre sur la qualité de l’exécution : la fluidité du slalom, l’impulsion dans le saut, la coordination pour passer sous l’obstacle. Il encourage l’enchaînement des actions.
III.4. Le grand relais du Mont Cameroun
Deux ou plusieurs équipes s’alignent. Chaque coureur doit effectuer un parcours d’obstacles complet (course, slalom, saut, passage bas) avant de transmettre un “flambeau” (bâton de relais) au coéquipier suivant. La première équipe dont tous les membres ont terminé le parcours a gagné.
L’enseignant évalue ici la capacité de l’élève à gérer son effort et à appliquer les techniques de course et de franchissement dans un contexte de compétition et de coopération. L’Agir Compétent est visible lorsque l’élève non seulement exécute correctement les gestes, mais gère aussi la transmission du témoin et encourage ses camarades. La victoire est collective.
Chapitre IV. Ensemble ou l’un contre l’autre : Les Premiers Jeux Sociaux
IV.1. Le partage du champ de maïs
Deux familles de cultivateurs de l’Ouest se partagent un champ (un grand carré divisé en deux). Chaque famille doit récolter le plus de maïs possible (des foulards de couleur dispersés sur tout le terrain) et les ramener dans son “grenier” (un cerceau). Mais attention, on ne peut prendre que les maïs qui sont dans la partie commune ou chez l’adversaire ! Comment s’organiser pour être plus efficace que l’autre famille ?
Le maître expose cette situation simple de compétition indirecte. Il observe si les enfants agissent individuellement (chacun pour soi) ou si une ébauche de stratégie collective apparaît (certains vont chercher le maïs, d’autres défendent le grenier). Le but est de faire sentir le besoin de coopérer.
IV.2. L’allié et l’adversaire : les règles du jeu
Dans un jeu, l’adversaire n’est pas un ennemi. C’est un partenaire qui nous oblige à être meilleur. Le coéquipier n’est pas juste un ami, c’est une aide précieuse. Pour jouer ensemble, il faut des règles claires, acceptées par tous. Ne pas tricher, respecter l’adversaire quand il gagne, savoir perdre avec le sourire : c’est le plus important.
L’enseignant doit être le garant intransigeant des règles. Avant chaque jeu, il les énonce clairement et s’assure que tout le monde a compris. Il insiste sur les notions de respect, de fair-play et sur les rituels de début et de fin de jeu (se saluer, se serrer la main). Il verbalise les émotions (joie de gagner, frustration de perdre) et aide à les gérer.
IV.3. L’arène des jeux traditionnels
Plusieurs jeux sont proposés. Jeu 1 (Coopération) : “La Chenille Aveugle”. Les élèves en file indienne, mains sur les épaules de celui de devant. Seul le dernier voit et guide toute la chenille avec des signaux tactiles pour ramasser des objets. Jeu 2 (Opposition) : “Tirer la liane”. Deux équipes tirent sur une grosse corde. Jeu 3 (Coop./Oppo.) : “Éperviers, sortez !”. Un ou deux “éperviers” au milieu doivent toucher les “poussins” qui traversent d’un camp à l’autre.
Le maître choisit des jeux simples avec des règles faciles à comprendre. Il fait varier les rôles (attaquant, défenseur, arbitre). Il met l’accent sur la communication au sein de l’équipe : “Passe-moi la balle !”, “Attention derrière toi !”. L’objectif est de faire vivre concrètement les interactions sociales.
IV.4. Le tournoi des “Lions et Lionnes Indomptables”
Un mini-tournoi est organisé avec un jeu simple comme la “Balle au prisonnier”. Les équipes sont fixes. Chaque équipe joue contre toutes les autres. On compte les points. Il y a des gagnants et des perdants. L’important n’est pas seulement de gagner le match, mais de montrer le meilleur esprit d’équipe.
L’enseignant endosse le rôle de l’organisateur et de l’arbitre principal. Il évalue la capacité des élèves à s’investir dans un projet collectif sur la durée d’un tournoi. L’Agir Compétent se mesure à la capacité de l’élève à jouer son rôle (attaquant, défenseur, prisonnier), à respecter les règles même dans l’effervescence du jeu, et à accepter le résultat final, quel qu’il soit.
ANNEXES
A. La Boîte à Jeux des Dix Régions
Recueil de jeux simples et traditionnels du Cameroun, classés par compétence principale (course, lancer, opposition…) et adaptables avec peu ou pas de matériel. Exemples : le “Kèb” (jeu d’adresse du Littoral), le “Songo’o” (stratégie, adaptable en jeu de placement au sol), la “Course en sac” des fêtes populaires, etc. Chaque jeu est présenté avec ses règles, ses variantes et l’intérêt pédagogique pour le CE1.
B. L’Ingéniosité de l’Enseignant Camerounais : Fabriquer son Matériel
Guide pratique pour créer du matériel d’EPS durable et sécurisé à partir de ressources locales.
– Balles et projectiles : balles en chiffon, sachets de sable, boules de papier journal scotché.
– Haies et obstacles : bambous posés sur des pneus, briques, cartons empilés.
– Marqueurs et plots : cailloux peints de couleurs vives, boîtes de conserve, fonds de bouteilles en plastique.
– Cerceaux et cibles : lianes souples attachées, formes découpées dans du carton.
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